RPL_UTAMA_SP_Tgs10(Pemeliharaan Software, jenis dan Manfaatnya)_Lafeno_0611U033

August 6, 2013 in SP RPL 2013

Perawatan Perangkat Lunak

Pemeliharaan atau perawatan perangkat lunak merupakan proses memodifikasi system perangkat lunak atau komponennya setelah penggunaan oleh konsumen untuk memperbaiki kerusakan, meningkatkan kinerja , manfaat, atau kualitas lainnya atau untuk menyesuaikan system perangkat lunak dengan lingkungan yang  berubah. Definisi ini menegaskan bahwa proses pemeliharaan atau perawatan perangkat lunak merupakan proses yang bersifat post-deliferi, artinya dilakukan setelah system perangkat lunak di gunakan oleh konsumen.
Dari definisi tersebut kesimpulan yang dapat diambil adalah perawatan perangkat lunak.
a. Adalah aktivitas PosT-delivery
- Tidak ada aktifitas perawatan saat pembangunan PL.
- Aktifitas perawatan dilakukan setelah product PL beroperasi/berproduksi.
b. Dilakukan dengan:
- Memperbaiki (to correct)
- Meningkatkan kinerja (to improve)
- Menyusuaikan (to adapt)
c. Dengan tujuan menjaga:
- Operasional
- Responsivitas
- Integrity
 
Kategori Perawatan  Perangkat Lunak
Lientz dan swanson membagi pemeliharaan perangkat lunak kedalam tiga komponen, yakni pemeliharaan korektif, adaptif dan perfektif.
a. Pemeliharaan korektif, mencakup semua perubahan yang dilakukan untuk menghilangkan kerusakan actual pada perangkat lunak.
b. Pemeliharaan adaptif, mencakup semua perubahan yang di butuhkan sebagai konsekuensi dari perubahan lingkungan dimana system beroprasi, misalkan perubahan perangkat keras, system operasi, DBMS, atau jaringan computer.
c. Pemeliharaan perfektif, mencakup semua perubahan yang berasal dari permintaan pengguna.
Pigoski menggabungkan pemeliharaan adaptif dan perfektif sebagai enhancement karena kedua tipe ini tidak bersifat korektif, namun merupakan peningkatan  kemampuan perangkat lunak.
Namun sebagian organisasi menggunakn istilah pmeliharaan perangkat lunak jika itu berkaitan dengan perubahan kecil pada system perangkat lunak disebut dengan pengembangan perangkat lunak.
Idealnya pemeliharaan tidak boleh  mengurangi reabilitas dan struktur dari system, sebab akan menyusahkan perubahan dimasa yang akan dating.
 Model Tradisional
Perawatan perangkat lunak Model tradisional mendefinisikan bahwa perwatan perangkat lunak adalah aktifitas yang dimulai setelah perangkat luank dioperasikan. Model tradisional memiliki banyak pendapat – pendapat tentang apa itu model tradisional perawatan perangkat lunak, antara lain;
a) Menurut Sharpley (1977), Difokuskan pada perawatan koreksi dan  langkah –langkahnya terdiri dari :
a. Verivikasi problem.
b. Diagnosis problem.
c. Reprogramming.
d. Verivikasi baseline.
b) Menurut Yau dan Collofello (1980) :
a. Menentukan objektif perawatan.
b. Memahami program.
c. Genetate perubahannya .
d.  Perhitungkan efek ‘bandulan’nya.
e. Lakukan tes regresi.
c)  Menurut Calliss and Calliss (1992), mengelompokkan model perawatan :
a. Berorientasi proses (Boehm 76, Chapin 87, Yau&Collofello 80)
- Memandang dari sisi aktivitas-2 yang dilakukan
- Cara melukan aktivitas2 tsb
b. Berorientasi organisasional (Pressman 92, Gamalel-Din dan Osterweil 88)
-  Memandang dari sisi aktifitas-2 yang dilakukan
- Aliran informasi diantara aktifitas tsb.
d)  Menurut Scacchi (2001), Evolusi Model perangkat lunak tradisional telah lama menjadi software engineering. Life cycle perangkat lunak yang klasik yang terkenal yaitu “Waterfall” dan model  stepwise refinement  secara luas tertulis dan dibahas oleh semua buku pada praktek pemrograman modern dan rekayasa perangkat lunak. Model incremental merilis model yang berhubungan erat dengan praktek industri yang sering terjadi di lapangan. Military standard mendasarkan pada model yang mempunyai format tertentu berdasarkan model life cycle klasik ke dalam praktek yang diperlukan untuk pemerintahan. Masing-masing empat model ini menggunakan hal-hal yang kasar atau karakteristik makroskopik ketika ingin menggambarkan evolusi perangkat lunak.Suatu langkah yang progresif, evolusi perangkat lunak sering dijelaskan dalam beberapa langkah, seperti spesifikasi kebutuhan, disain persiapan, dan implementasi. Hal tersebut pada umumnya hanya mempunyai sedikit atau tidak ada sama sekali karakteristik lebih lanjut selain dari daftar atribut produk dari langkah-langkah yang dilaluinya . Lebih lanjut, model ini adalah tidak terikat pada pengembangan organisasi, pilihan bahasa program, daerah aplikasi perangkat lunak dan lain lain. Singkatnya, model tradisional adalah context-free dibandingkan dengan context-sensitive. Tetapi semua life cycle model ini telah digunakan pada beberapa waktu yang lalu dan kita mengacu pada model tradisional serta memberikan karakteristik masing-masing pada gilirannya.
Perawatan dan Konfigurasi

Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan, maka tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak.  Ada beberapa tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak yaitu :

  1. Tipe perawatan  corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs.  Perawatan  bisa dilakukan dengan memperbaiki kode program, menambah bagian  yang dirasa perlu atau malah menghilangkan bagian-bagian tertentu.
  2. Tipe perawatan  routine biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada kesalahan.
  3. Tipe perawatan  sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat  dalam perangkat lunak tersebut. Sebagai contoh perubahan platform sistem operasi dari versi lama ke versi baru menyebabkan perangkat lunak harus diupgrade.

Ketika perangkat lunak sudah diimplementasikan, siapakah penggunanya? Apakah kita dapat menjamin pengguna dapat mengoperasikan perangkat lunak dengan baik. Jawabannya adalah tidak. Ada beberapa penyebab kesulitan pengoperasian yang dialami oleh pengguna, antara lain:

  1. Kesalahan coding (Code failure)
  2. Kesalahan dokumentasi (user’s manual, help screens, dsb) bagi pemngguna
  3. Dokumentasi (user’s manual, help screens, dsb) perangkat lunak yang tidak lengkap, tidak jelas, dan tidak tepat
  4. Pengetahuan yang kurang mengenai sistem perangkat lunak

Manfaat pemeliharaan perangkat lunak antara lain:

  1. Memastikan kesesuaian dengan kebutuhan fungsionalitas teknis perangkat lunak
  2. Memastikan kesesuaian kebutuhan kebutuhan pihak manajerial mengenai jadwal dan budget
  3. Meningkatkan efisiensi perangkat lunak berikut juga aktifitas pemeliharaannya
Print Friendly

RPL_UTAMA_SP_Tgs01(Salah Satu Paradigma Pengembangan PL)_Lafeno_0611U033

August 6, 2013 in SP RPL 2013

The waterfall model
The waterfall model merupakan paradigma yang tertua. The waterfall model biasanya disebut dengan classic life cycle.
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut :
Analisa, Design, Code dan Testing, Penerapan dan Pemeliharaan

1.Analisa kebutuhan (Requirement Analysis)/(Requirements analysis and definition)

Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur.Seorang system analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah system komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan system analis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemprogram.

2. Design sistem (System Design)

Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada :struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.

3. Coding & Testing/penulisankode Program (Implementation)

Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer.Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.Dalam artian penggunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

4. Penerapan / pengujian program (Integration & Testing)

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem.Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadiakan digunakan oleh user.

5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance)

Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau system operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.

Berikut ini merupakan beberapa kekurangan atau masalah-masalah yang akan ditemui jika menggunakan model waterfall.
Pada pengerjaan suatu projek bila menginginkan adanya suatu perubahan maka akan membuat team work yang mengerjakan projek tersebut menjadi bingung

  • Dalam model waterfall ini setiap tahapan harus dikerjakan secara urut, apabila tahap pertama belum selesai maka tidak bisa melanjutkan ketahap selanjutnya jadi harus diselesaikan terlebih dahulu. Hal tersebut membuat costumer harus bersabar untuk menunggu produk pesanannya selesai dikerjakan.
  • The waterfall model ini semua kebutuhan harus didesripsikan sejak awal sebelum model dibuat. Apabila kostumer menginginkan adanya perubahan kebutuhan yang maka akan sulit dilakukan
  • Para developer harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya sehingga akan membuat para developer mempunyai waktu yang banyak untuk menganggur.
  • Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem perangkat lunak berkapasitas besar dimana proyek dikerjakan di beberapa tempat berlainan, dan terbagi menjadi beberapa bagian sub-proyek

Ada beberapa kelebihan dari model waterfall ini. Berikut adalah kelebihan dari model waterfall ini.

  • Model ini akan memudahkan para pengembang perangkat lunak untuk menetapkan tanggung jawab, memonitor penjadwalan proyek serta akuntabilitas peran personal dalam proyek perangkat lunak.
  • Mudah untuk diaplikasikan
  • Model waterfall ini sangat cocok untuk diterapakan jika semua kebutuhan sudah terpenuhi jauh sebelum model dibuat.
  • Memberikan template tentang metode anaisis, pegkodean, pengujian, design, serta pemeliharan.

Kasus Menggunakan Model Waterfall

Teori-teori lama menyimpulkan ada beberapa hal menyebabkan model waterfall dapat digunakan ,yaitu:

  1. Ketika semua persyaratan sudah dipahami dengan baik di awal pengembangan
  2. Defenisi produk stabil dan tidak ada perubahan saat pengembangan untuk alasan apapun seperti perubahan eksternal, perubahan tujuan, perubahan anggaran atau perubahan teknologi. Untuk itu,teknologi yang digunakan pun harus sudah dipahami dengan baik.
  3. Menghasilkan produk baru atau versi baru dari produk yang sudah ada.  Sebenarnya, jika menghasilkan versi baru maka sudah masuk incremental development yang setiap tahapnya sama dengan waterfall kemudian diulang-ulang.
  4. Porting produk yang sudah ada ke dalam platform baru.

Kasus tidak cocok digunakan Waterfall Model

Berikut ini merupakan  contoh penggunaan yang tidak sesuai dengan waterfall dan akan lebih baik menggunakan proses model lain yakni ketika:

  1. Anda ingin mendapatkan keuntungan dari umpan balik yang cepat dan visibilitas data obyektif.
  2. Anda benar-benar kurang memahami nilai dan definisi dari apa yang Anda sedang membangun.
  3. Kurva hasil/kerugian anda bisa bervariasi.
  4. Anda memiliki tim yang semangat atau pelatih yang akan membantu proyek anda
  5. Memiliki proyek yang rumit atau proyek yang kompleks
Print Friendly

Tugas Pengantar Multimedia

March 17, 2012 in Tugas

 

Lafeno Sahwandono
0611U033
Soal

  1. Berapakah ukuran file yang akan dihasilkan jika anda merekam audio dengan menggunakan resolusi 16-bit stereo, dengan sampling rate 22,05 kHz, selama 5 menit?
  2. Apa yang dimaksud MIDI? Apa keuntungan penyimpanan data audio menggunakan MIDI?
  3.  Apa perbedaan antara tipe bitmap image dengan vector image? Sertakan contoh gambarnya!
  4. Secara garis besar image dibagi menjadi 4: Monochrome, Gray-Scale, 8-bit dan 24-bit color image, jelaskan dan  beri contoh!
  5.  Apa perbedaan color-depth dan resolusi pada image?
  6.  Misal: image dibuat dengan color-depth 24-bit resolusi 800 x 600.Hitung: ukuran file yang dihasilkan image tersebut!
  7. Apakah Anti-aliasing pada image?
  8. Jelaskan model warna pada printer!
  9. Jelaskan perbedaan warna antara RGB, HSV, dan HSL!
  10.  Sebutkan fitur pada software yang biasanya menggunakan model HSV dan HSL!

Jawaban!

  1. Cara menghitung ukuran file audio (dalam byte) untuk digital recording dengan resolusi 16-bit :
    (rate * durasi rekaman (dtk) * (bit resolusi) * number of channels)/8
    (22050*300*16*2)/8 = 26.460.000byte=26460KB
  2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan teknologi yang memungkinkan adanya komunikasi antar instrumen musik elektronik Midi juga merupakan format untuk menyimpan file musik. Midi sering digunakan untuk  menyimpan nada dering buatan pengguna.Keuntungannya:
    • File MIDI sangat padat (compact); ukuran file sangat tergantung dengan kualitas playback.
    • Dalam beberapa hal, MIDI mungkin terdengar lebih baik daripada digital audio (jika suara sumber MIDI memiliki kualitas yang baik).
    • Data MIDI dapat diedit; Anda dapat mengubah panjang file MIDI dengan memvariasikan tempo tanpa mengubah pitch.
    • Masih banyak digunakan di lingkungan studio untuk menghubungkan synthesizers dan alat lainnya.
  3. Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel)    yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar.Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi.

    Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar.tidak bergantung pada resolusi.

  4. Monochrome Image: Gambar yang hanya memerlukan kombinasi 1-bit untuk menentukan pixel tersebut berwarna hitam atau putih. 1 untuk hitam, 0 untuk putih.Grayscale Image:Gambar yang hanya memiliki warna abu-abu dan memiliki tingkat keabu-abuan yang berbeda.8- bit image:Gambar yang terbatas karena hanya memiliki 28(256)warna tetapi memiliki warna yang jelas.Gambar ini juga pixelnya diwakili oleh kombinasi bit,misalnya satu warna membutuhkan kombinasi 8-bit, misalnya warna merah oleh kombinasi 1 1 1 1 1 0 0 0.24-bit image:Setiap pixel diwakili oleh tiga byte RGB. Memiliki 256 x 256 x 256 warna dikombinasikan mungkin (16.777.216) warna sehingga menampilkan warna sesungguhnya.

     

  5. Color-depth: jumlah bit yang digunakan untuk mewakili warna dari sebuah pixel dalam gambar bitmap atau video buffer frame.Resolusi: adalah jumlah piksel atau picture element yang tersusun dalam sebuah gambar digital. Resolusi    ditentukan dengan jumlah dan kumpulan piksel yang membentuk gambar foto. Kuantitas dot atau titik dalam bidang gambar sangat menentukan kualitas gambar.
  6. Cara menghitung ukuran file image:(Reslousi*color-depth)/8
    (800*600*24)/8=1.440.000byte=1440KB
  7. Anti aliasing adalah teknik penghalusan pada bagian2 tertentu dalam suatu gambar. Misal pada bagian yang runcing,pada perpotongan garis, pada bentuk2 sehingga akan tampak lebih halus.
  8. Model warna untuk printer adalah CMYK (Cyan Magenta Yellow Key) Tinta process cyan, process magenta, process yellow, process black dicampurkan dengan komposisi tertentu dan tepat serta akurat sehingga menghasilkan warna cetak yang tepat seperti yang diinginkan pada background putih dengan media kertas maupun lainnya. Bahkan bila suatu saat diperlukan, warna ini dengan mudah bisa dibentuk kembali.
  9. HSL dan HSV adalah dua Sistem koordinat-silinder yang paling umum merepresentasikan poin dalam model warna RGB, yang mengatur ulang geometri RGB dalam upaya untuk perseptual yang lebih relevan daripada representasi koordinat kartesian.HSL (hue, saturation, and lightness), kadang disebut HSL (hue, saturation, and luminosity/luminance). HSV (hue, saturation, and value), kadang disebut HSB (hue, saturation, and brightness) Model ketiga, yang umum dalam aplikasi visi komputer adalah HSI (hue, saturation, and intensity). Maka perbedaan antara HSL dan HSV terletak di Lightness dan Value, Dimana Lightness akan semakin memperterang tiap hue (warna) hingga ke tingkat warna paling terang (putih), sedangkan Value hanya sampai mempercerah tiap hue (warna) sajadari posisi awal paling bawahnya berwarna gelap (hitam).
  10. Fitur pada software yang mengunakan HSV dan HSL adalah color picker,color selection, dan color conversion.
Print Friendly

Hello world!

March 14, 2012 in Uncategorized

Welcome to Blog Universitas Widyatama Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!

Print Friendly